D&Ds „Spelljammer: Abenteuer im Weltraum“
Spelljammer: Adventures in Space ist jetzt in der Wildnis des Weltraums erhältlich. Aber lohnt sich das Kampagnenset? Hier sind unsere ersten Eindrücke.
Die Idee, etwas zu nehmen und es aus irgendeinem Grund in den Weltraum zu zerstampfen, ist so alt wie die Zeit. Oder mindestens so alt wie der 8. März 2005, als Strong Bad uns das Beste zeigte, was er je gesehen, getan oder gegessen hat: den schnell abgesagten Pilotfilm von Limozeen: „But They're In Space“.
Abgesehen davon ist der Weltraum nicht nur ein Ort, sondern ein ganzes Genre. Und in Spelljammer: Adventures in Space taucht D&D 5E in die letzte Grenze ein. Dies ist nicht das erste Mal, dass D&D ins All fliegt. Spelljammer wurde ursprünglich 1989 als einer von vielen neuen Schauplätzen veröffentlicht, die von TSR veröffentlicht wurden. Es wurde entwickelt, um die unterschiedlichen Kampagnenwelten von D&D mithilfe magischer Raumschiffe, die die Kristallkugeln durchqueren, miteinander zu verbinden.
Im Inneren finden Sie den Planeten Toril der Vergessenen Reiche, Oerth von Greyhawk und Krynn von Dragonlance. Sowie andere, neuere Welten und Asteroiden und dergleichen.
Jetzt bringt Spelljammer: Adventures in Space erneut den Weltraum nach D&D. Dies ist der erste offizielle Neustart der Kampagneneinstellung seit TSR. WotC hat einige Artikel veröffentlicht, aber dies ist die erste große Rückkehr zum Kampagnen-Setting seit der Einstellung der Linie im Jahr 1993.
Die vielleicht größte Frage, die das Kampagnensetting aufwirft, ist, wozu dient es? Im Gegensatz zum ursprünglichen TSR-Set ist dies nicht als umfassende, vereinheitlichende Theorie gedacht. D&D 5th Edition berücksichtigt bereits mehrere Welten und Crossover zwischen ihnen. Charaktere aus Greyhawk besuchen Faerun und umgekehrt.
Es gibt keine Unmengen an Informationen über die Planetensysteme jeder dieser Welten. Im Original-Spelljammer-Set erhielten Sie Beschreibungen aller Monde und Planetoiden im Krynnspace, Realmspace oder ähnlichem. Aber das werden Sie hier nicht finden.
Da es in der Kampagne nicht darum geht, Sonnensysteme zu definieren, sondern darum, Abenteuer im Weltraum zu ermöglichen.
In dieser Box mit drei Büchern erhalten Sie Regeln für Abenteuer im Wildspace, einem Reich, das sich an Fiktion wie Treasure Planet orientiert. Es ist sowohl Seefahrt als auch Sternenfahrt. Draußen im Astralmeer finden Sie viele fischähnliche Kreaturen. Sie könnten auf einem Asteroiden festsitzen und auf Rettung warten.
Schiffe bringen ihre eigene Lufthülle mit und müssen diese gelegentlich auffrischen. Überraschenderweise spielen Bäume dabei eine große Rolle.
Sie erhalten auch ein ziemlich umfangreiches Monster-Handbuch. Es ist voller Weltraumkreaturen und neuer Drachen. All dies fügt sich in den kampflustigen, aber kosmischen Ton des neuen Setting ein.
Es sollte jedoch erwähnt werden, dass sich das alles so anfühlt, als stünde es im Dienst des neuen Abenteuers Light of Xaryxis.
Und hier haben wir meiner Meinung nach die größte Hürde von Spelljammer: Adventures in Space erreicht. Das Licht von Xaryxis nimmt so viel von dem begrenzten Platz im Set ein, dass es mangelhaft wirkt. Wo kampagnenbezogene Bücher wie „Explorer's Guide to Wildemount“ und „Mythic Odysseys of Theros“ Regeln und neue Systeme enthielten, um Ihre Abenteuer in diesen Welten zu verankern. Spelljammer: Adventures in Space verlässt sich darauf, dass der DM einen Großteil dieser Arbeit erledigt.
Das Modul Light of Xaryxis dient als Herzstück des Produkts. Auf seinen Seiten triffst du auf die Kreaturen in Boos Astralmenagerie und wendest die Regeln im Astral-Abenteurerhandbuch an, aber außerhalb der Schauplätze von Light of Xaryxis fühlt sich der Weltraum seltsam leer an. Wir erfahren Einzelheiten über den Felsen von Bral, ein berüchtigtes Piratenzentrum. Aber abgesehen davon? Spieler und DMs müssen ihre eigenen Systeme erstellen.
Das ist in Ordnung, aber der einzige Hinweis im Buch besagt, dass Sie „die beiden Wildspace-Systeme in Light of Xaryxis verwenden“ sollen, um Ihr eigenes System zu erstellen. Es gibt nicht einmal lose Richtlinien wie jene, um aus den mythischen Odyseen von Theros magische Inseln zu machen oder neue Teile der Stadt zu entdecken, wie im Guildmaster's Guide to Ravnica.
Für eine Kampagnenumgebung bietet Ihnen Spelljammer: Adventures in Space nicht genügend Hebel, um es zu erkunden. Vor allem im Vergleich zur jüngsten Abenteuer-Anthologie „Journeys through the Radiant Citadel“. In diesem Buch gibt es mehr Informationen über die Radiant Citadel und Richtlinien zur Erschaffung der verlorenen Zivilisation als über die Erkundung der Tiefen des Weltraums.
Allerdings sind es vor allem Direktverwalter, die Spelljamming-Kampagnen durchführen möchten, denen die Bücher fehlen. Denn alles andere fühlt sich großartig an.
Es gibt jede Menge Monster. Und sie können unbeschwert sein, wie Weltraumclowns, die Kuchen aus Katapulten schleudern. Oder Vampire, die auf der Suche nach Abenteuern und Blut durch das Astralmeer streifen.
Sie können wunderschön sein, wie der weltraumwalartige Kindori. Oder die monströsen Aasfresser.
Und in Light of Xaryxis werden Sie einige erstklassige Beispiele dafür sehen, was Sie in Wildspace tun können. Es gibt alles vom Lassowerfen und Kindori-Reiten bis zur Erkundung eines Wildspace-Systems. Es hat nicht die Tiefe, die andere Bücher haben. Aber was ihm an Tiefe fehlt, macht er durch unbeschwerten Spaß wett.
Und in den spielerorientierten Inhalten erhalten wir einen Einblick in die Zukunft von D&D. Die Rassen fühlen sich im Großen und Ganzen mächtiger an als ihre PHB-Pendants. Obwohl die Astralelfen das Gefühl haben, etwas verwässert worden zu sein, werden Völker wie die Plasmoid und Thri-Kreen sicherlich neue Favoriten werden. Die Möglichkeiten, die sie mit sich bringen, sind riesig!
Und wir würden uns freuen, den DM-Bildschirm nicht zu erwähnen. Dies ist zweifellos der beste DM-Bildschirm, den WotC herausgebracht hat. Es enthält alles, was Sie zum spontanen Spelljam benötigen. Von zufälligen Begegnungen bis hin zu den Eigenheiten verschiedener Schiffe. Es gibt Ihnen sogar Aufgaben, die Sie Ihren PCs beim Durchqueren des Weltraums zuweisen können. Es ist ein verlockender Einblick in das tägliche Leben in Wildspace.
Also abschließend: Sollten Sie sich das Buch besorgen? Wir haben die ganze Woche darüber gesprochen. Hier gibt es so viel zu mögen. Von den Spelljammer-Deckplänen bis hin zu den neuen magischen Gegenständen, die Ihnen helfen, sich im Weltraum fortzubewegen. Es ist der größte Swing, den WotC seit langem gemacht hat, und er zahlt sich aus.
Wenn Sie Abenteuer im Weltraum erleben möchten, öffnet Ihnen dieses Buch die Türen. Der Spelljammer ist auf der Startrampe. Es liegt an Ihnen, an Bord zu gehen.
Frohes Abenteuer
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