D&D: Spelljammer Unterschiede zwischen Wildspace und dem Astralmeer
Mit dem Spelljammer-Kampagnensetting von D&D können Spieler durch den Wildspace und das Astralmeer reisen, aber wie unterscheiden sich diese voneinander?
Die Spelljammer-Kampagneneinstellung wurde für die aktuelle Ausgabe von aktualisiertDungeons , mit neuen Regeln für Wildspace und der Einführung des Astralmeeres. Spelljammer debütierte vor über dreißig Jahren als Teil von AD&D und galt dort als einer der seltsamsten Schauplätze des D&D-Multiversums. Das Setting wird in vielen Referenzen in kurzen Cameo-Auftritten erwähnt, aber eine Vollversion von Spelljammer wird erst 2022 erscheinen.
Spelljammer galt schon immer als das Sondermodell unter den D&D-Settings, da es Magie und Fantasie nutzte, um Science-Fiction-Konzepte in das Spiel einzuführen. Die Spieler können durch den Weltraum reisen und Planeten erkunden, allerdings mit einem Segelschiff, das verzaubert wurde, um als Raumschiff zu fungieren. Es gibt Außerirdische da draußen, aber sie sind nicht seltsamer als die Monster, denen die meisten Gruppen während einer regulären Kampagne gegenüberstehen. Die Idee, dass Elfen und Zwerge Galeonen durch den Weltraum steuern, war in den 80er-Jahren vielleicht schwer zu verkaufen, aber die Fans wünschten sich jahrzehntelang eine Rückkehr von Spelljammer, und endlich ist es zurück.
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Die D&D-Spelljammer-Schiffe liefern Schwerkraft und Sauerstoff und ermöglichen der Besatzung das Überleben, wenn sie ihren Planeten verlässt. Spelljammer verfügt über zwei verschiedene Umgebungen, die außerhalb eines Planetenkörpers existieren: Wildspace und das Astralmeer. Sobald die Spieler zu ihrem ersten Spelljammer-Abenteuer aufbrechen, müssen sie in diesen neuen Umgebungen überleben, da sie der Ozean sind, den sie bereisen müssen, um den Kosmos zu erkunden.
In AD&D war die in Spelljamer präsentierte Version des Universums anders als jetzt. Die verschiedenen Schauplätze der D&D-Kampagne existierten in Kristallkugeln, die ein ganzes Planetensystem mit Planeten, Sonnen und Monden enthalten konnten. Die Einstellungen der D&D-Kampagne hatten bestimmte Kristallkugeln, wobei die Forgotten Realms innerhalb von Realmsapce, Dragonlance innerhalb von Krynnspace, Greyhawk innerhalb von Greyspace existierten und Dark Sun Teil des D&D-Multiversums innerhalb von Athasspace war. Die Kristallkugeln bestanden aus einem undurchdringlichen Material, aber einige Zaubersprüche konnten es Charakteren ermöglichen, durch sie hindurchzureisen, während einige Öffnungen bereits existierten, durch die Schiffe reisen konnten. Die Athasspace-Kristallkugel ist interessant, da sie völlig unpassierbar war, was bedeutete, dass Charaktere aus anderen Schauplätzen sie nicht besuchen konnten. Dies wurde wahrscheinlich geschaffen, um zu erklären, warum nicht alle geografischen Probleme von Dark Sun von hilfsbereiten Abenteurergruppen gelöst wurden.
Innerhalb der Kristallkugeln wurde der Raum, der die Welten und andere Planetenkörper umgab, Wildspace genannt. Dies funktioniert ähnlich wie das Vakuum des Weltraums in der realen Welt, mit der Ausnahme, dass Charaktere eine kurze Luftblase erhalten, wenn sie alleine durch Wildspace reisen. Das Hauptziel der Spelljammer-Schiffe besteht darin, der Besatzung eine atmungsaktive Atmosphäre und ein Schwerkraftfeld zu bieten, da sie ohne diesen Schutz nicht weit kommen.
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In der ursprünglichen Spelljammer-Kampagne von D&D wurde der Raum zwischen den Kristallkugeln „The Phlogiston“ genannt. Dieses bestand aus einer Substanz namens Phlogiston, die als regenbogenfarbener Ozean aus Äther beschrieben wurde, in dem die Kristallkugeln schwebten. Die Spieler könnten über Flüsse aus Phlogiston „segeln“, um ihr Ziel zu erreichen. Phlogiston ähnelte Wildspace hinsichtlich der atembaren Atmosphäre und des Sauerstoffs, war aber auch ungewöhnlich leicht entflammbar, so dass Charaktere beim Umgang mit Feuer besonders vorsichtig sein müssen, wenn sie sich außerhalb einer Kristallkugel befinden. Die Welten der D&D-Kampagne hatten in etwa eine Entsprechung zu den Versandkanälen, aber The Phlogiston war nie wirklich stabil oder zuverlässig.
In Spelljammer: Adventures in Space aus D&D 5e gelten nun andere Regeln des Universums. Die Kristallkugeln und das Phlogiston sind in D&D 5e verschwunden. Stattdessen existieren die Welten der D&D-Kampagne in Wildspace-Blasen, die in der Astralebene schweben. Die Namen der Kristallkugelsysteme werden in D&D 5e immer noch verwendet, beispielsweise Realmspace für die Forgotten Realms, daher sollten sie langjährigen Fans bekannt sein. Das Fehlen der Kristallkugeln bedeutet, dass Spieler einfach und ungehindert aus ihrem Wildspace-System herausfliegen können, sofern sie über die Mittel dazu verfügen. Jede Welt und jeder Planetenkörper hat seine eigene Schwerkraft und Atmosphäre, was auch für die Spelljammer-Schiffe gilt. Daher ist der Zugang zu einem solchen Schiff so ziemlich eine Notwendigkeit für die Erkundung von Wildspace.
Der Phlogisten wurde durch die Astralebene und das Astralebene von D&D ersetzt. Die verschiedenen Wildspace-Sektoren befinden sich im Astralebene, das die Eigenschaften der Astralebene hat, was bedeutet, dass Spieler nicht atmen müssen und die Schwerkraft kein Problem mehr darstellt, da sie sich mit der Kraft ihres Geistes bewegen können. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert kann durch das Astralmeer schweben und hat sogar eine ungefähre Vorstellung von der Richtung der Orte, sodass jemand, der in den Realmspace reisen möchte, irgendwann dort ankommt. Der andere bemerkenswerte Aspekt des Astralmeeres ist, dass Charaktere dort nicht altern, was ihnen ermöglicht, unsterblich zu sein, obwohl ihre Alterung wieder einsetzt, wenn sie Wildspace betreten. Charaktere im Astralmeer müssen außerdem weder essen noch atmen, daher könnte ein Durchbruch zur Wildspace-Barriere eine Option für Spieler sein, denen die Vorräte ausgehen.
Das Kampagnen-Setting von D&D 5e Spelljammer ist nachsichtiger als in AD&D, insbesondere wenn es um das Astralmeer geht. Die Tatsache, dass Spieler Zugriff auf den neuen Luftblasenzauber haben, macht Wildspace auch viel weniger bedrohlich, zumindest wenn die Gruppe Level drei erreicht. Wenn die Spieler Zugang zu einem Spelljammer-Schiff haben, können sie überall im D&D-Multiversum reisen, und die größte Gefahr besteht darin, dass das Schiff völlig zerstört wird.
Das bedeutet nicht, dass Spelljammer-Schiffe die einzige Möglichkeit zum Reisen sind, da magische Zauber eine viel schnellere Möglichkeit sind, zwischen Welten zu reisen, aber sie existieren meist in den Händen hochrangiger Zauberwirker. Die letzte Option sind magische Portale, aber auch diese können schwer zu finden sein. Der Einsatz eines Spelljammer-Schiffes in einemDungeonsIn der Kampagne dreht sich alles um die Reise, nicht um das Ziel, und die aktuelle Version des Spelljammer-Kampagnensettings ist einfacher zu erkunden als je zuvor.
Scott schreibt seit 2016 für Screen Rant und schreibt regelmäßig für The Gamer. Zuvor hat er Artikel und Videoskripte für Websites wie Cracked, Dorkly, Topless Robot und TopTenz geschrieben. Als Absolvent der Edge Hill University in Großbritannien begann Scott als Filmstudent, bevor er sich dem Journalismus zuwandte. Es stellte sich heraus, dass das Verschwenden einer Kindheit mit Videospielen, dem Lesen von Comics und dem Ansehen von Filmen dazu genutzt werden kann, eine Anstellung zu finden, unabhängig davon, was Ihnen ein Karriereberater sagen würde. Scott ist auf Spiele spezialisiert und liebt das Medium seit Anfang der 90er Jahre, als seine erste Konsole eine ZX Spectrum war, die früher 40 Minuten brauchte, um ein Spiel von einem Kassettenrekorder auf einen Schwarzweißfernseher zu laden. Scott schreibt jetzt Spielrezensionen für Screen Rant und The Gamer sowie Nachrichtenberichte, Meinungsbeiträge und Spielanleitungen. Er kann auf LinkedIn kontaktiert werden.
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